“丧心病狂啊!”(设计师们发出了尖叫声)
    因为平民玩家不能交流,所以看上去就是个ai机器人一样,所以杀掉也没有负罪感……但这不能成为他见人就杀的理由啊!
    说好的伟大的知识传承者,变成这么魔鬼的样子怎么也不可能圆的过去吧。
    设计师们满脸黑线,额外增加了一个设定:不准刺客随意屠杀平民,杀一个就降低5%的任务完成度,直到任务失败,一切都会重来!
    还有人做出了比屠城稍微好一点事情……
    他设法弄死了所有见到的巫师!!!
    “丧心病狂啊!”(设计师们再次发出了尖叫声)
    正在任务流程当中的巫师是有系统保护的,除非是在护送任务里,不小心让他被教堂给杀了,这样任务就会直接失败重新来过。
    否则在任务当中,他们是不会死亡的,也不可能被玩家攻击——确保玩家的任务可以进行下去。
    但是当任务完成了之后,巫师们是有可能和其他支线任务进行联动的。
    有位员工就进行了一个骚操作,他先当街杀掉了一个平民,引来了教会的守卫,然后带着追杀他的守卫找到了哥白尼……
    哥白尼,死不瞑目.jpg
    对这名玩家,众人纷纷采访:“你到底是怎么想的啊!那可是伟大的哥白尼啊,日心说的发起人啊!”
    这位老兄沧桑地抽出了一支烟,道:“我只是想试试做一个教会的死忠走狗嘛,毕竟当反派感觉很帅的。一个唯神论的世界,想想也觉得很美好呢。”
    众人:“……”来人啊,我们工作室里出现了一个反派苗子!!
    玩家们在游戏里的选择当然不能当真。
    但是这种恶劣的行为必须被扼杀在摇篮里!
    蓝铃花的刺客是一群高尚的、伟大的知识传承者,不能干这么掉价的事情,否则那不是违背了誓言吗?
    明言听说了这件事,就也抽出一支电子烟,摆出了更加boss的派头,冷冷地说:“一旦发现有人背叛组织,就派出我们所有的刺客去清理叛徒。”
    众人:0v0!
    然后就很欢乐的,大家对做出了这种事的玩家做出了处罚。
    除非读取存档再来一遍,否则这名玩家将会被教会和蓝铃花两方面进行追杀!
    没有安全区(蓝铃花分会),没有资源商店(蓝铃花的接头人),没有任务领取处,反正什么都没了,你只能开无双。
    看看你能无双多久吧!
    第139章 完美的计划
    《刺客之道》的开发工作,继续在一片鸡飞狗跳中进行着。
    让程序组比较头疼的一点是,这款半开放式的游戏,出现了比以往所有游戏都要多的bug数量。
    可能是因为设定上就太过宏大,系统又数量繁多,完成任务的方式千变万化……
    从某种程度上来说,一款游戏给玩家提供的自由度越大,那它容易产生的bug也就越多。
    比如有的游戏就是故意不让玩家跳跃攀岩的,不是为了别的,就是害怕玩家翻山越岭跑出了他们指定的地图范围之外。
    所以蓝星工作室真是痛并快乐着。
    一边开发,一边每天聚众测试,一边还要修改着刚发现的bug。
    可能有些玩家会认为bug这种东西,都是在做完整个游戏之后,整个工作室大家一起来修改,改完bug就可以欢欢乐乐地发布上线了。
    但其实不是的……
    按程序组长薛定谔的话来说:“bug穿插在游戏开发周期的每一个环节,bug存在于游戏本体的每一个部位,bug是生生不息,bug是这个变化的世界里唯一不变的东西。”
    ——程序员们对bug真的是怨念深重了。
    就算是一款上市多年的游戏,其实它还是能有很多很多个bug,区别只是玩家并没有发现它,或者玩家并不在意它罢了。
    研发中的游戏,理所当然会有更多更多的bug。
    游戏公司的测试员就是用来干这个活的。
    就拿新加入的测试员梅纳德举例说吧,他每天来到蓝星工作室,第一件事就是下载今天刚封装好的开发中版本。
    一边下载,他就一边看看昨天提交的bug被修复的怎么样了。要是进度不理想,就去敲打一下对应的程序员。
    下午呢,他就开始测试这个开发版本,在里面跑主线、跑支线,用各种方式跑任务,把发现的bug复现n遍,尽量准确地给程序大佬一个bug定位。
    接下来呢,他就看一遍今天的设计师们和程序员们都提交了什么新内容。
    比如设计师如果今天新做了一个小任务,那测试员就专门针对这个小任务进行各种测试,务求流程正常没有bug了,才能通过这个提交。
    最后临近下班之前,梅纳德就负责将今天的游戏版本封装起来,变成一个可供下载的完整、稳定的版本。
    ……
    每个公司在细节上可能有些许不同。
    但总之,做游戏其实是一边开发一边测试,每天都奋斗在bug的海洋中。
    《刺客之道》的beta版本,一直到这一年的4月都还没有搞定。
    一方面固然是因为半开放世界的地图比较广阔,另一方面也是因为剧情比较繁多,需要特别制作的剧情动画还得慢慢做。
    每一场游戏动画的制作都很不容易。
    首先,设计师们会确认这场动画的完整剧情流程,然后和动画制作组开会进行沟通,这个时候大概率后者就能画出分镜头脚本了;
    然后相关技术人员就会准备并提供动画所需要的资源,包括但不限于:出场的所有角色、所有场景、所需的配音配乐、光影和特效……
    接着,动画制作组内部还会进行分工。
    有人要负责做角色的动作,这又得分为动作捕捉、人力制作和ai模拟三种不同的方式,各有各有的优劣之处;
    有人要负责调场景、灯光、特效等等,就好像拍电影时的布景师一样;
    有人要负责配乐方面工作,这里既包含音乐的挑选,也包括音乐节奏的吻合——该高潮的时候,总要有高潮的样子;
    还有人需要负责镜头的挪移,好比是拍电影时的摄影师。一个好的摄影师可能让观众只觉得看的很舒服,只是说不出所以然来,但一个差的摄影师却绝对可以让观众云里雾里,甚至连基本的故事脉络都看不懂;
    还得有人负责和配音演员沟通,从一开始的发剧本到最后得到原始音轨,这期间可能还得经历好几次彩排……
    当然,这一切都离不开一位“导演”。
    在蓝星工作室,每一段剧情动画最终都是由相应设计师负责跟进的,导演责任非常清晰。
    而剧情策划师,就相当于是导演身边跟着的编剧,时刻准备着调整任何不太对的地方。
    ——当然,所有人都会祈祷不会有什么不对劲的地方。
    因为一旦剧本发生改变,那很可能所有人的工作宣告白费,又得重来一次了。
    当以上工作全部完成,而且设计师点头表示ok了以后,就是交给技术美术的时间了。
    “技术美术”是一个职位,简称为“技美”。
    他会负责将这段做好的动画导入到游戏当中去,并把前后的程序逻辑都做好。
    直到这一步完工,玩家才能在预定好的逻辑节点上,看到这段精心制作过的动画。
    经过初步统计,《刺客之道》里的动画总数预计要超过一百段,累计时长达到100多分钟,连起来都快比得上一部电影的时长了。
    当然,跟《蓝星末日》的200多分钟比起来还是小巫见大巫的。
    其中50%的篇幅都是主线剧情,是玩家基本一定会体验到的内容,显然需要精心准备。
    而剧情中出场频率最高的几个角色,除了主角之外,显然就是巫师哥白尼、刺客前辈奥丁、蓝铃花组织里的刺客导师,以及教会中几个反派boss了。
    在这个漫长又精密的流程中,如果出了任何的差错,蓝星工作室里就又能听到熟悉的怒吼声了。
    “梅纳德!开单子!017号动画又出bug了!”
    “什么bug?你倒是给我描述啊!”
    “所有出场npc都秃头了!需要找技美确认一下是不是模型导入出错了!”
    “ok!这个bug直接转给他了,让他晚上之前修好,别给我封装进今天的版本里去了!!”
    嗯。
    很多员工都调侃过这一点:在我们这里,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙……
    总之,今天的蓝星工作室也很热闹呢。
    ……
    这一年的春季,蓝星工作室都在紧张的研发工作当中。
    主要是因为,他们希望《刺客之道》的beta版本,能够赶上5月21日的蓝星嘉年华。
    然而可惜的是,这可能无法实现了。
    因为工程量浩大的缘故,所以直到五月初,《刺客之道》beta版本的完成度仍然是在85%左右。
    大部分的美术资源都已经完工,游戏系统基本全都搞定,游戏流程已经可以推进到大结局了——
    然而,动画制作和配音还没有完成,所以有些地方会发生“此处是黑屏”以及“这个npc的配音突然没有了?”的情况。
    像这样的话,今年嘉年华基本是不会给玩家开放《刺客之道》beta版本的试玩了。
    所以明言也是愉快地决定:就开个发布会,让路加玩《刺客之道》给玩家们看看就行了。
    反正宣传片也才刚做了第一部 啊!
    把路加实际游玩的过程再录下来,这不就是第二部 宣传片了吗?
    完美的计划.jpg
    今年的蓝星嘉年华,总体流程和往年的差别不大。
    首先是各个游戏的场馆区域,提供新版本的试玩、原画和设计稿的参观,以及一个小小的周边纪念品商店。
    其次是开幕和闭幕时的表演。
    值得一提的是,今年的开幕式,明言邀请到了几位与众不同的嘉宾,组成两支《传奇联盟》战队来进行表演赛。
    具体的名单嘛……就先保密一下。
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